Jumat, 17 Desember 2010

Gambar Lucu yang berhubungan dg Math

 3.

Kejahatan Dunia Maya dalam Etika Enjiniring

Siapa yang tidak tahu internet ? Internet, layangan yang satu ini pastinya sudah tidak asing lagi di telinga kita. Layanan ini memberikan banyak pengaruh bagi semua orang di dunia. Dengan internet, kita dapat memperoleh banyak pengetahuan, bahkan hingga ke seluruh dunia. Internet pertama kali dapat ditemukan karena teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang dengan sangat cepat pada kehidupan manusia modern.
Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia.  Teknologi ini dimulai pada pertengahan tahun 70-an pada masa perang dingin dan mencapai puncaknya pada tahun 1994. Internet sendiri diciptakan oleh Tim Berners-Lee. Dunia web yang dibangun olehnya telah mengubah wajah dunia kita dengan cepat. Arus informasi bisa mengalir dalam hitungan detik ke segala penjuru dunia. Sehingga internet pun menjadi salah satu sarana komunikasi dan bertukar informasi yang efektif dan efisien.
Fungsi dasar sebuah internet adalah sarana komunikasi dan informasi, namun dengan adanya Komunikasi dan informasi itulah Internet bisa ber metamorfose menjadi sebuah media yang luar biasa kompleks. Dulu kita tahu sendiri bahwa Internet mula-mulanya dipelopori oleh proyek ARPANET yaitu sebuah proyek jaringan komunikasi untuk militer amerika serikat. Dari info tersebut bisa kita menyimpulkan bahwa internet mulanya hanya berguna sebagai media jembatan info yang lebih bersifat rahasia dan mempunyai peranan dan fungsi yang saling terikat antar suatu kesatuan dalam hal ini mengacu pada proyek militer amerika serikat. Sekarang, internet dapat dinikmati siapa saja, dimana saja, kapan saja tanpa adanya batasan. Informasi menjadi lebih bermanfaat dan mudah diakses.



Adapun kegunaan dan manfaat internet selain sebagai media komunikasi dan informasi untuk sekarang ini, adalah :
1. Transformasi bisnis             
Transformasi bisnis merupakan proses perubahan metode dari manual ke arah otomatisasi.. selama beratus-ratus tahun bahkan beribu-ribu tahun proses bisnis (Jual-bel) selalu berkaitan antara kesepakatan penjual dan pembeli dalam satu waktu.
Di era pemasaran gaya baru (new wave marketing) ini, manajemen co-creation(inovasi bersama produsen-konsumen) diyakini menjadi jurus jitu bagi perusahaan agar tetap bertahan.Tentu saja, di era persaingan global saat ini, pemanfaatan dunia maya (internet) menjadi keniscayaan dengan semakin menghilangkan batas-batas wilayah Negara yang merupakan tren terkini,dan menjadi media efektif komunikasi produsen dan konsumen.  Dengan apa yang disebut E-Commerce, E-Business dan beberapa contoh metode bisnis internet lain.
2. Politik.          
Dengan adanya berbagai macam situs komersil yang bernaung pada sebuah partai atau lewat perantara jasa iklan situs-situs berita dan beberapa situs Social Networking (Facebook) Pemilu kini lebih representif, menghalau berbagai macam tehnik kampanye yang dari dulu sejatinya hanya berupa tehnik face to face, Iklan TV dan Radio.
3. Semakin membuat pemikiran menjadi lebih kreatif terhadap apapun dan kemampuan kita dalam menuangkan gagasan, serta menjadi ajang ekspresi yang bebas hambatan sama sekali.
4. Peningkatan jumlah pengguna internet bisa menjadi indikator positif bagi banyak perusahaan di Indonesia. Apalagi optimisme tentang kondisi,perekonomian akan segera membaik pada pertengahan tahun ini pasca hantaman dampak krisis global.
Akan tetapi, dengan banyaknya jenis layanan informasi yang disediakan oleh dunia internet, bentuk-bentuk kejahatan maupun tindakan-tindakan amoral dalam layanan Internet kemudian muncul ke permukaan. Dengan menggunakan bantuan internet, kejahatan menjadi semakin mudah, cepat, leluasa dan semakin instan untuk dilakukan. Selain dari menggunakan kecanggihan dan keakuratan komputer dalam mengolah dan memanipulasi data. . Kejahatan seperti ini, yakni tindakan criminal yang memanfaatkan teknologi internet sebagai alat kejahatan kejahatan utama lebih sering kita kenal dengan sebutan cybercrime (kejahatan digital).
Kejahatan pun mendapat tempat yang spesial di sini. Mulai dari penipuan sederhana sampai yang sangat merugikan, ancaman terhadap seseorang atau kelompok, penjualan barang-barang ilegal, sampai tindakan terorisme yang menewaskan ribuan orang juga bisa dilakukan menggunakan komputer dan Internet.         
Tindakan, perilaku, perbuatan yang termasuk dalam kategori kejahatan digital atau Cybercrime adalah sebagai berikut:            
a.         Berdasarkan jenis aktivitasnya
1. Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.
2. Kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3. Kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet, dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4. Kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
5. Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Seperti ; menyebarkan virus, worm, backdoor, trojan pada perangkat komputer sebuah organisasi yang mengakibatkan terbukanya akses-akses bagi orang-orang yang tidak berhak.
6. Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Contohnya, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
7. Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia yang dapat merugikan korban.
8. Kejahatan dengan merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekam mendapatkan akses.
9. Kejahatan dengan melakukan transaksi menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.

b.        Berdasarkan motif
1.      Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni
Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
2.      Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu
Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.

3.      Cybercrime yang menyerang individu
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
4.      Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik)
Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
5.      Cybercrime yang menyerang pemerintah
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

Berdasarhan hal-hal tersebut, sejumlah atau sebagian orang dapat dirugikan. Akibat dari cybercrime tersebut adalah :
  1. Internet dapat merusak jiwa karena terjebak dalam zona mabuk teknologi.
  2. Tercemarnya nama baik sesorang atau segelintir orang.
  3. Terbukanya akses-akses bagi yang tidak berhak, sehingga dapat merugikan sesorang atau suatu instansi.
  4. Merusak perangkat computer atau gangguan fungsi komputer.
  5. Terganggunya privasi,dll.
Melihat semakin maraknya pemanfaataqn internet karena besarnya kemampuan yang dimiliki dunia internet, sehingga bentuk kejahatan dan penyimpangan fungsi terjadi. Oleh karena itu, mulai banyak negara yang merespon hal ini. Dibentuklah organisasi yang bergerak dalam bidang internet dan membentuk suatu komunitas dengan membuat pusat-pusat pengawasan dan penyidikan kriminalitas di dunia cyber, serta melakukan pengembangan-pengembangan dalam dunia maya seperti aturan main, teknologi, hukum, aspek sosial, dan lain lain.
Perkembangan teknologi informasi yang sedikit ajaib  ini, terutama dalam bidang internet secara langsung mampu menggeser bahkan mengubah  sistem dan pola hidup manusia. Perkembangan tersebut memicu munculnya aspek-aspek sosial yang dapat dikatakan baru, atau aspek-aspek sosial lama yang muncul dengan cara baru. Salah satu contoh adalah sumber informasi menjadi lebih beragam dan luas; jarak dan waktu bukan lagi kendala yang utama; munculnya sistem pembelian dan pembayaran on-line; mengadakan rapat secara bersamaan dan langsung dari berbagai tempat; perubahan dalam bidang hukum dan perundangan; pertukaran dan asimilasi nilai-nilai budaya tersebut cepat  sampai. Perubahan nilai yang muncul dari aspek sosial internet menuntut pergerakan dengan cepat menyiapkan infrastruktur dan faktor-faktor yang bersangkutan dengan bidang tersebut. Bila tidak berebut mencari berbagai informasi, maka kita akan tertinggal karena internet merupakan salah satu jembatan penting untuk masuk dalam kancah dunia.
Kehidupan sosial di dunia nyata saat ini telah berubah haluan atau pindah ke dunia maya. Terdengar lucu memang, namun memang itulah tren yang saat ini semakin popular terjadi. Internet kini menjadi salah satu sarana interaksi sosial yang penting bagi masyarakat modern. Komunikasi tatap muka kini perlahan mulai digantikan oleh komunikasi tatap layar. Tidak jarang seorang pengguna internet menemukan dan berkenalan dengan banyak teman-teman barunya di dunia maya tersebut. Bisa saja berawal dari chatting, kemudian bertukar identitas melalui situs jejaring social, menjalin hubungan via sms/telepon, dan selanjutnya bertemu langsung.
Namun tidak jarang pula suatu interaksi sosial tersebut hanya sebatas interaksi melalui dunia maya saja, Beragam alasan dikemukakan bila seseorang menolak untuk bertemu langsung dengan kawan barunya karena adanya rasa minder, takut, ragu-ragu, dan lain sebagainya. Adakalanya interaksi di dunia maya yang berlangsung intensif dan menyenangkan (melalui milis, chat, forum, dsb) dapat juga berlanjut ke dunia nyata.
Internet juga dapat menjadi candu bagi penggunanya. Dalam stadium tinggi, adiksi(kecanduan) terhadap internet bahkan dapat berpengaruh terhadap kehidupan nyata. Adiksi terhadap internet begitu beragam dan mencakup wilayah pembahasan yang sangat luas; mulai dari adiksi terhadap blog, social networking (Friendster, Facebook, Multiply, dkk), micro-blogging (Plurk, Twitter, dkk), chatting, game online, dsb. Para pecandu tersebut biasanya akan merasa gelisah dan seperti ada yang hilang salah satu bagian dari dirinya jika dalam jangka waktu tertentu tidak berinteraksi dengan internet.
Kehidupan sosial di dunia nyata yang kurang baik adalah salah satu penyebab seseorang dapat menjadi pecandu internet. Ia mencari dan berinteraksi dengan lingkungan sosial di dunia maya sebagai sebuah alternatif yang dianggapnya paling pas. Sehingga, dapat dikatakan internet merupakan sebuah fenomena. Kehadiran dan perkembangannya merasuk dengan cepat ke dalam sendi-sendi kehidupan manusia. Perkembangan internet pun merupakan hal yang tidak dapat dihindarkan dari kehidupan kita, para manusia modern. Melek teknologi adalah sebuah keharusan. Namun, sikap yang sebaiknya kita ambil adalah mengikuti perkembangan teknologi informasi tersebut dan menjadi bagian darinya, tanpa harus dikendalikan olehnya.
Dari hal yang telah dikemukakan tentang dunia digital (internet), dapat diketahui bahwa konsep etika enjiniring dapat dipandang menjadi dua hal, yakni bagi pengguna jasa internet yang menggunakan layanan internet secara baik dan secara menyimpang. Pengguna jasa internet yang menggunakannya secara baik, dapat dikatakan konsep etika enjiniring dapat dipraktekkan secara baik. Sedangkan pengguna internet yang menggunakannya secara menyimpang, dapat dikatakan konsep dari etika enjiniring yang didapatnya tidak dapat direalisasinya secara nyata.

metode iterasi gauss seidel


Metode Iterasi Gauss-Seidel untuk
Penyelesaian Sistem Persamaan Linear
William Huda
                                                                     (08 104 32 040)

    I.          Latar Belakang
Suatu sistem persamaan linier terdiri atas sejumlah berhingga persamaan linear dalam sejumlah berhingga variabel. Menyelesaikan suatu sistem persamaan linier adalah mencari nilai-nilai variabel yang belum diketahui yang memenuhi semua persamaan linier yang diberikan.
Suatu sistem persamaan linear dapat diselesaikan dengan metode langsung atau metode iterasi. Kedua metode tersebut mempunyai kelemahan dan keunggulan. Dalam kasus tertentu, yaitu sistem berukuran besar dengan persentase elemen nol pada matriks koefisien besar, teknik iterasi lebih efisien daripada metode langsung dalam hal penggunaan memori komputer maupun waktu komputasi. Dalam menentukan penyelesaian sistem persamaan linear, metode iterasi menggunakan algoritma secara rekursif. Algoritma tersebut dilakukan sampai diperoleh suatu nilai yang konvergen dengan toleransi yang diberikan. Generalisasi titik tetap dapat diterapkan untuk sistem persamaan linier untuk menghasilkan hasil yang akurat.
II.          Pembahasan
II.1  Analisis
Metode Gauss-Seidel  adalah metode yang  digunakan untuk menyelesaikan sistem persamaan linear (SPL) berukuran besar dan proporsi koefisien nolnya besar dengan menggunakan proses iterasi hingga diperoleh nilai-nilai yang berubah.. Metode iterasi Gauss-Seidel dikembangkan dari gagasan metode iterasi pada solusi persamaan tak linier.
Bila diketahui persamaan linier simultan:
      (1.1)
Diberikan nilai awal dari setiap xi (i=1 sampai  n),  kemudian persamaan linier simultan di atas dituliskan menjadi:
      
Dengan menghitung nilai-nilai xi (i=1 sampai n), menggunakan persamaan-persamaan di atas secara terus-menerus hingga nilai untuk setiap xi (i=1 sampai  n) sudah sama dengan nilai xi pada iterasi sebelumnya maka diperoleh penyelesaian dari persamaan linier simultan tersebut. Atau dengan kata lain proses iterasi dihentikan bila selisih nilai xi(i=1 sampai n) dengan nilai xi pada iterasi sebelumnya kurang dari nilai tolerasi error yang  ditentukan. Dengan demiklan, algortima metode Gauss-Seidel diekspresikan sebagai :
    

II.2  Simulasi dan Penerapan dalam Kasus
a.    Permasalahan Penentuan Produk Berdasarkan Persediaan Bahan
    Mr.X membuat 2 macam boneka A dan B. Boneka A memerlukan bahan 10 blok B1 dan 2 blok B2, sedangkan boneka B memerlukan bahan 5 blok B1 dan 6 blok B2. Berapa jumlah boneka yang dapat dihasilkan bila tersedia 80 blok bahan B1 dan 36 blok bahan B2. ”
Jawab :
Model Sistem Persamaan Linier Simultan :
Variabel yang dicari adalah jumlah boneka, anggap:
x1 adalah jumlah boneka A
x2 adalah jumlah boneka B
Perhatikan dari pemakaian bahan :
B1: 10 bahan untuk boneka A + 5 bahan untuk boneka B = 80
B2:  2  bahan untuk boneka A + 6 bahan untuk boneka B = 36
Diperoleh model sistem persamaan linier
10 x1 + 5 x2 = 80
  2 x1 + 6 x2 = 36
Penyelesaian dengan menggunakan metode eliminasi Gauss-Jordan adalah sebagai berikut :
   B1
   B2            SPL dibuat dalam bentuk matriks
 B1 B1/10

B2 B2-2 B1

B2 B2/5

B1 B1-0.5 B2

Sehingga, diperoleh x1 = 6 dan x2 = 4, artinya bahan yang tersedia dapat dibuat 6 boneka A dan 4 boneka B.

b.        Permasalahan Aliran Panas pada Plat Baja(menggunakan Microsoft excell)
Diketahui panas beberapa titik pada plat baja yaitu pada sisi luar. Bila ditentukan bahwa aliran panas bergerak secara laminar dan panas pada sebuah titik adalah rata-rata panas dari 4 titik tetangganya, maka dapat dihitung panas pada titik T1 dan T2 sebagai berikut:
                          
Persamaan panas pada titik T1 danT2 dapat dihitung dengan:
Sistem persamaan linier dari permasalahan di atas adalah:
  
Penyelesaian dengan menggunakan iterasi Gauss-Seidel, terlebih dahulu ditentukan Nilai pendekatan awal T1=0 dan T2=0 dan fungsi pengubahnya adalah:                  
Diperoleh hasil perhitungan untuk toleransi error 0.0001 sebagai berikut:
      
Jadi,  temperatur pada T1=23,3333 dan T2= 43,3333

  III.     Kesimpulan
Berdasarkan penurunan algoritma dan penerapan dalam Kasus dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
  1. Algoritma metode Gauss-Seidel adalah
dimana k = 0, 1, 2, ..., dengan nilai pendekatan awal biasanya diambil  .
  1. Metode Gauss-Seidell dapat digunakan dalam berbagai kasus, seperti permasalahan penentuan banyak produk berdasarkan persediaan bahan dan permasalahan aliran panas pada plat baja.
  2. Penggunaan  metode iterasi Gauss-Seidel galat pembulatannya dapat diperkecil. Hal ini dikarenakan  iterasinya  dapat meneruskan sampai solusinya benar-benar teliti sesuai dengan batas galat yang diperbolehkan.